[Dossier ] la preview de Gameinformer

posté par: Carlos Santos

 

Le numero tant attendu de Game Informer dedie a Gta 5 sorti il y a quelques jours a comme convenu apporte son lot de revelations inedites !

Verdict : que cela soit par la taille de la map ou par les innovations, le jeu s’annonce tout simplement énorme. La preview du magazine revient longuement sur le tournant majeur dans la serie introduit avec Gta 5: les protagonistes multiples.

Faché avec l’anglais ? Pas de panique, voici la retranscription intégrale en français dans le texte de ces 18 pages de scoops.

Pavé César !

gta 5 game informer

Il n’est pas facile de rester au top. Lorsqu’une franchise de jeu vidéo génère plusieurs dizaines de millions à chaque opus, son éditeur est naturellement enclin à préserver sa vache à lait en continuant à servir au joueur la même sorte d’expérience de jeu que celle qui l’a rendu populaire. Plus le temps passe et plus les changements majeurs initiés par les équipes de créatifs qui font le succès d’un blockbuster sont remplacés par de timides modifs, d’insignifiantes “décisions créatives” minutieusement calculées à grands renforts de gigabites de collectes de données et d’études , destinées à s’assurer que les consommateurs continueront d’acheter le produit qui leur est servi.
Dés lors les “nouveautés” d’une franchise en deviennent ridiculement prévisibles. Rajoutons la faculté d’avoir une arme dans chaque main dans le deuxième opus.Introduisons un mode co-op dans le troisième.Oui, c’est sensé être un jeu solo, mais pourquoi ne rajouterait on pas un mode multijoueur dans le quatrième titre de la franchise ?

Rockstar Games a atteint le statut de faiseur de blockbuster en 2001 lorsque Grand Theft Auto III initia les joueurs à l’addictive liberté du gameplay d’un jeu à “monde ouvert”. Mais plutôt que de “micro-manager” le studio, et de soumettre ses décisions créatives à la rigueur d’un business plan pré-établi, Take Two la compagnie mère de R* est restée en retrait, laissant au studio tout le temps nécessaire pour réaliser des jeux fidèles à sa vision. Cette approche s’est avérée extraordinairement payante pour Take-Two. Le précédent jeu de la série vaisseau amiral de Rockstar, Grand Theft Auto IV, s’est écoulé à plus de 25 millions de copies à ce jour, et détient toujours la meilleure note Metacritic de tous les temps avec un score de 98 sur 100, notation prenant en compte plus de 80 reviews indépendantes.
Concernant le prochain titre de sa saga à succès, le moins que l’on puisse dire est que Rockstar ne joue pas la carte de la facilité en ne procédant
volontairement pas à des études marketing sur les attentes respectives des différentes catégories de joueurs. Faisant le pari de surpasser ces attentes, dans l’optique de repousser plus avant ses propres limites créatives, et idéalement chambouler les discussions relatives au game design dans le jeu vidéo en général, le studio tente un pari que nombre d’autres éditeurs se refuseraient à ne serait ce qu’envisager par peur de la difficulté et des coûts que cela engendre : se renouveler.
Grand Theft Auto V renouvelle quasiment chacune des mécaniques de jeu propre à la série, comporte la plus grosse carte de toute l’histoire de la franchise, et introduit une technologie nouvelle qui change radicalement la manière dont le joueur expérimente le jeu. Pourquoi ne contrôler qu’un seul protagoniste alors que nous pourrions switcher parmi trois persos quasiment n’importe quand durant le jeu ?

Une nouvelle perspective

gta 5

voiture gta 5

L’évolution des protagonistes dans les mondes ouverts de Rockstar suit étrangement la même trajectoire que le jeu vidéo en général.Les Gta en vue de dessus des débuts faisaient avancer l’intrigue général du jeu grâce aux sous titres. Lorsque Rockstar s’essaya à la 3D, avec Grand Theft Auto III, le héros, Claude, était du genre balèze mais silencieux même si le reste du casting était doté de la parole.
Avec Vice City et San Andreas, le studio créa des protagonistes : Tommy Vercetti et CJ, dont l’apparence cartoonesque, les voix doublées par de vrais acteurs, et la personnalité charismatique collaient parfaitement à leurs époques respectives. A l’aube de l’ère de la haute définition, Rockstar s’éloigna de la caricature au profit de protagonistes à la morale plus terre à terre, tels Niko Bellic de Grand Theft Auto IV et John Marston de Red Dead Redemption.
Mais plus l’aire de jeu devenait vaste et le nombre d’activités diversifiées, plus Rockstar se trouvait confronté à un dilemme narratif propre à tous les jeux à monde ouvert. Comment concilier les incohérences de personnages exprimant tout et son contraire?
Ainsi si l’on voit au cours d’une cinématique Niko en proie à une lutte entre sa morale et les actions criminelles qu’il est obligé d’accomplir, ceci créé un illogisme narratif lorsque le joueur, endossant le rôle de ce même Niko, tire au lance roquettes sur des passants au beau milieu de la rue. Quand fût venu le moment de conceptualiser ce que serait Grand Theft Auto V, Rockstar décida de s’atteler à résoudre ce problème.

Nous adorions Niko et sentions qu’il serait un personnage intéresant pour un jeu, puis nous avons commencé à travailler sur John Marston, se rappelle Dan Houser, vice président de Rockstar Games. On continuait de nous dire que faire un open world typé Western serait un désastre, mais nous pensions pouvoir faire quelque chose d’intéressant avec un personnage charismatique auquel le joueur pourrait s’attacher. Nous avons juste ressenti qu’après avoir fait ces deux jeux, en faire d’autres sur le même moule ne rimerait à rien car nous n’aurions pas été en mesure de les surpasser pendant un moment. C’est ainsi que nous est venue l’idée de réutiliser le concept initié avec les épisodes, utiliser trois personnages.

Comme l’a démontré “Episodes from Liberty City”, proposer au joueur une histoire narrée au travers de différentes perspectives offre des avantages assez clairs.Lorsque vous arpentez Alderney rivé sur une harley sous les traits d’un Johnny Klebitz, empli du bagage émotionnel lié à son club de motards, Liberty City semble drastiquement différente de la ville dans laquelle vous faites la fête avec les 1% de privilégiés du coin en tant que Luis Lopez, ou de celle ou vous tentez de vous tailler une part du rêve Américain dans la peau de Niko Bellic. La ville qui est, et personne ne peut le contredire, le véritable personnage principal de chaque Grand Theft Auto, semble de la sorte plus vivante, comme si ces trois histoires n’étaient que trois récits parmi les milliers d’autres qui pourraient nous être racontés.

Dès le moment ou Rockstar commença à se questionner sur ce que le fait d’avoir trois différents personnages à incarner dans Grand Theft Auto V pouvait avoir comme incidence en terme de game design, l’idée évolua graduellement jusqu’à devenir une évidence pour le studio. Plutôt que de pratiquer une simple rotation entre les trois personnages de type interpréter cinq missions dans la peau du premier, faire les cinq suivantes dans la peau du deuxième puis les cinq d’après dans celles du troisième et ainsi de suite, pourquoi ne pas carrément pouvoir switcher entre ces derniers ? Cela ne serait certes pas évident à mettre en place, mais Rockstar considéra que les opportunités en matière de flexibilité de narration et de gameplay valaient largement les efforts à entreprendre. Au niveau du scénario, cette astuce permettrait de créer des personnages centraux aux caractéristiques différentes de ce qui avait déjà été fait avant, ainsi que de restreindre certains types de comportement à un personnage en particulier. Du côté du gameplay, si les protagonistes vivent dans des endroits assez éloignés les uns des autres, alors les joueurs verront leur expérience de jeu améliorée et pourront davantage profiter de l’environnement en dehors des missions du fait de la possibilité de pouvoir rapidement switcher entre les héros , et Rockstar se débarasserait par la même occasion des temps morts au cours des missions (n.d.l.r  Gta5-ls.com: le temps perdu dans les trajets d’un point A à un point B) en autorisant les joueurs à changer de perspectives aussi rapidement qu’un pressage de bouton.

C’était un challenge très intéressant, car auparavant nous nous efforcions de préserver le dynamisme d’une seule histoire jusqu’à la fin du jeu, dorénavant il s’agit de faire de même pour trois récits, » révèle Houser. C’est certainement l’un des aspects qui nous a donné le plus de fil à retordre de part sa complexité, mais je pense que l’avantage est de pouvoir par ce biais raconter une histoire bien plus complexe que les précédentes de manière beaucoup plus naturelle. Il en va de même pour le game design*, vous n’êtes ainsi plus contraints de faire appel au personnage central du récit pour délivrer une information ou faire vivre une action au joueur. Sur un autre plan, cela laisse aux joueurs la possibilité de choisir entre incarner un protagoniste ou un antagoniste. Nous pensons avoir implanté ici une solide et intéressante galerie de personnages, pris individuellement, ils possèdent certes un éventail de compétences amoindri par rapport aux héros de nos jeux précédents, toutefois ceci s’explique par le fait que la plupart du temps, les personnages avec lesquels vous serez amenés, pas nécessairement à vous battre, mais du moins à vous chamailler, seront vos autres personnages jouables.

véhicule gta 5

Evolution du Gamelay

Pour Grand Theft Auto V, Rockstar games a opéré une refonte quasi totale de toutes les mécaniques de jeu.
S’il ne nous a pas donné d’exemple précis, laissant le soin aux équipes planchant sur chaque aspect du gameplay de nous livrer plus de de détails à une date ultérieure, Dan Houser nous a cependant dépeint le tableau général de ce que seront les nouveaux systèmes de conduite, de tir et de combat à mains nues.

« Les véhicules adhèrent un peu mieux à la route. Dans Gta IV, on les trouvait lourd et aussi faciles à manœuvrer que des paquebots, on pense avoir fait un bond en avant de ce côté-là car nous sommes désormais capable de leur appliquer davantage de physique qu’auparavant. La sensation de conduite éprouvée se rapproche de celle d’un jeu de racing. Il n’y a pas beaucoup de jeu de racing de haut niveau disponible actuellement, ce manque va être comblé par ce jeu d’une manière encore jamais vue dans les précédents GTA s»
« Nous l’avons fait évoluer à des années lumière de ce qu’il était dans les anciens jeux. Non seulement la manière dont cela fonctionne, mais également les mécaniques de base. Cela aura une incidence sur votre façon de jouer »
« C’est mieux que ce que nous avions produit par le passé. Jusqu’à quel point pouvons-nous encore améliorer cela – nous verrons, cela dépendra du nombre de ressources que nous affecterons à cet aspect du jeu. Cela ne sera pas aussi poussé que la partie shooting, mais nous voulons que cela reste fun et immersif »

OCEAN’S THREE

michael gta 5

Notre première rencontre avec les trois protagonistes de Grand theft Auto V se fait via une immersion dans des scènes de leur vie quotidienne, durant une session démo durant laquelle nous n’avons pas pu directement jouer au jeu. Rockstar commence par nous faire la présentation de Michael, le personnage narrateur que nous avons pu entendre lors du premier trailer. Michael est un braqueur de banque à la retraite vivant une vie largement plus dorée que n’importe quel autre bénéficiaire du programme de protection de témoin, condition qu’il doit à un accord assez peu conventionnel passé avec le FIB. Alors que la démo débute, on le voit confortablement installé, une paire de flip-flop aux pieds, au bord d’une piscine dans le voisinage de Rockford Hills (l’équivalent de Beverly Hills). On aperçoit en arrière plan son court de tennis privé, tandis qu’au loin se dessine la silhouette imposante du centre ville de Los Santos.
Bien qu’il semble mener une existence plutôt confortable, Michael n’en est pas satisfait. Sa femme dilapide ses réserves de cash comme si elle souhaitait passer une audition pour « The Real Housewives of Orange County », et il ne semble pas avoir la moindre idée de la manière de communiquer avec ses enfants. Comme il arpente les couloirs de son impressionnante demeure, l’on fait la connaissance de Tracy, sa fille adolescente, qui s’égosille sur les rythmes d’un jeu vidéo similaire à « Just Dance ».
« On appelle cela de l’exercice – tu devrais essayer.» lui lance t-elle d’un air suffisant.
La filiation avec Amanda, la femme de Michael ne fait aucun doute. Nous la rencontrons d’ailleurs peu de temps après, alors qu’elle se dirige vers la porte d’entrée, dans le but de satisfaire une énième frénésie de shopping. Comme elle quitte la maison elle s’écrie : « Si tu veux savoir ou je suis tu n’as qu’a consulter ton relevé de carte de crédit.»
Elle s’engouffre à bord de sa Sentinel XS modèle sport et Michael lui répond, « Hey, je sens que c’est mon jour de chance aujourd’hui ! J’appellerai plutôt les hopitaux !»
Ces deux là feraient passer Tony et Carmela Soprano pour le couple Huxtables (n.d.l.r Gta5-ls.com: nom de la famille de la série Cosby Show)
Aussitôt la voiture partie, Michael se saisit d’une bicyclette dans le garage. A mesure qu’il descend la rue nous nous faisons une première impression sur le voisinage. Des pelouses qu’on croirait entretenues aux ciseaux, des arroseurs automatiques, et assez de véhicules de luxe dans la rue pour faire passer le concessionnaire Grotti de Liberty City pour un petit revendeur de véhicule d’occasion, Rockstar a su une fois de plus retranscrire à l’écran toute l’atmosphère d’une région.

trevor gta 5

Le contraste entre le monde de Michael et celui de son vieil ami Trevor est saisissant. Lorsque le testeur-joueur de chez Rockstar fait apparaître un menu pour changer de personnage, la camera s’éloigne de l’opulent voisinage dans une animation semblable à Google Earth avant de nous faire plonger dans une caravane délabrée, parquée dans une région désertique de la carte. Quand nous faisons la connaissance de Trevor, celui-ci livre courageusement un combat contre la constipation dans ses toilettes, meuglant, « Il me faut une putain de femme pour ce truc !»
Nous ne passons qu’un court moment avec Trevor, mais sa personnalité maniaque ne met pas longtemps à nous sauter aux yeux. Il grimpe dans son Bodhi, un large tout terrain aux allure de Jeep Wrangler JK, et s’engage sur la route. Blaine County est un endroit stérile et désertique peuplé de bikers, de junkies, et d’autres exclus, plus à l’aise en marge de la société qu’en son sein (l’endroit fait penser à Salton Sea). Trevor descend le long de la rue, se dirige vers une aire de parking et fixe du regard un
groupe d’individus posté devant un immeuble, une chose que Rockstar vous recommande de faire au cours de circonstances variées afin d’observer les différents comportements et réaction des pnj.
Les gens des bidonvilles se comportant assez différemment des mères de famille des quartiers chics.
Le temps est venu de semer un peu le chaos. Incarnant Trevor, l’employé Rockstar se saisit nonchalament d’un bidon d’essence qui trainait devant le mur de l’immeuble, puis entreprend d’asperger méticuleusement le pourtour d’un véhicule garé non loin, ceci fait il s’en éloigne tout en continuant de répandre de l’essence sur le sol. Il se délecte un court instant des réflections de lumière provoquées par le liquide inflammable, jette son Zippo, et recule d’un pas afin d’admirer le spectacle. La flamme court violemment sur le tout terrain, les pneus prenant feu en premier, puis le chassis, avant d’atteindre le réservoir et de provoquer une énorme explosion. Une journée de plus dans la vie d’un psychopathe drogué.
franklin gta 5
Lorsque nous switchons sur le troisième protagoniste, Franklin, celui ci arpente Vespucci Beach (le pendant de Venice Beach) à la recherche d’une voiture qu’il est supposé récupérer pour son boss. Le bord de mer regorge d’activités, incluant une salle de musculation à même la plage. Un pnj nous ressemblant vaguement entame un prêche au coin de la rue. Franklin localise finalement sa cible: une 9F, équivalent GTA de l’Audi R 8. Lorsqu’il monte en voiture, il rabat la capote avant de démarrer. En conduisant à Downtown Los Santos, on aperçoit plusieurs commerces familiers, parmi lesquels Ammu Nation. Après une brève disparition dans Grand Theft Auto IV, due à la stricte législation en vigueur à Liberty City à propos des armes, c’est bon de revoir notre Gun Shop favori.
Ces courtes introductions ne nous laissent entrevoir qu’un petit aperçu de la personnalité de chaque personnage, mais il est facile de voir le potentiel sous-jacent de cette nouvelle approche narrative.
Michael, Trevor et Franklin ne sont pas interchangeables. Chacun a sa propre personnalité, ses motivations, et ses aptitudes. Lorsque vous ne les contrôlez pas, ils vaquent à leurs propres occupations et vous pourriez être surpris par les situations dans lesquelles ils pourraient se trouver lorsque vous basculerez à nouveau sur eux. Tout comme le fît le joueur-testeur durant la démo, le joueur est libre de switcher entre ces personnages à tout moment en dehors des missions.

Ce contraste entre trois différentes expériences, aires de jeu, et ambiances devrait être trés intense, et je pense que c’est quelque chose qui donne au jeu cette couleur unique lorsque vous rendez visite à ces gens, que vous épiez leur vie

moto gta 5
plage gta 5helicoptère gta 5

Bienvenue a Los Santos l’ensoleillee

barrage gta 5

Lorsque l’équipe dirigeante de Rockstar Games commença à conceptualiser Grand Theft Auto 5, peu de temps après le développement de IV, un grand nombre d’idées furent jetées sur la table. Mais plutôt que d’entreprendre un retour aux lieux originels de la saga ou d’en créer de nouveaux, l’équipe estimait qu’il restait de la matière à travailler dans San Andreas.

Sam, mon frère, plus que quiconque, mais aussi Aaron Garbut le responsable artistique, étaient tous deux très intéressés par l’idée de modéliser le vrai Los Angeles. Nous avions le sentiment de ne pas l’avoir fait avec San Andreas – qui n’était rien d’autre qu’une représentation caricaturale et assez petite de la région. Los Angeles, et sa campagne environnante, seraient très intéressantes à réaliser, elle nous fourniraient de bons thèmes de jeu , beaucoup de ressources et un gameplay différent pour chaque environnement – quelque chose qui pourrait faire penser à IV par certains aspects et à San Andreas par d’autres, tout en étant novateur et différent.

Bien que Rockstar se soit focalisé sur cette région à plusieurs reprises durant ces dernières années au travers de titres comme L.A. Noire, Midnight Club: Los Angeles, et Grand Theft Auto: San Andreas, ils considéraient toutefois n’avoir que survolé le sujet. S’il est un thème culturel que Rockstar aime aborder à travers Grand Theft Auto, c’est la vacuité du monde moderne, dés lors quel meilleur endroit que cette ville, capitale mondiale de la vanité, pour situer l’action de leur prochaine parodie ? Avec Hollywood, l’industrie du X, la dépénalisation de la consommation de marijuana, la lutte contre l’immigration, le communautarisme, la débauche de luxe et de richesse cotoyant la pauvreté la plus précaire, et l’état de Californie en faillite, il y a suffisamment de sujets à parodier dans le plus pur style Rockstar.


Dan Houser : L’environnement visible dès que l’on s’éloigne de Los Angeles est spectaculaire. Le contraste entre le desert / la partie rurale de la Californie du Sud, l’intérieur de L.A. et la pointe nord, donne un patchwork culturel génial – c’est très diversifié aussi bien culturellement que géographiquement. On a vraiment ressenti que tout cela en ferait une localisation parfaite pour le jeu.

Grand Theft Auto IV proposait un environnement urbain très dense, regorgeant d’activités à chaque coin de rue, Red Dead Redemption quant à lui a su adapter le gameplay aux vastes étendues qui le composait, en ayant recours aux rencontres dynamique pour attirer les joueurs dans des missions. Gta 5 combine le meilleur des deux, offrant au joueur la plus grande aire de jeu jamais modélisée par Rockstar dans toute son histoire, avec une ville gigantesque comme épicentre.
Lorsque je leur demande pourquoi ils ont choisi de travailler sur une grande ville au lieu d’en réaliser deux ou trois, Houser répond que c’était là une décision de game design dictée par la volonté de proposer la meilleure expérience de jeu possible.

Dan Houser : La ligne directrice a été de construire une ville et de le faire correctement. Pour offrir une représentation fidèle de LA, qui n’est rien de moins que l’une des villes les plus étendue au monde, le jeu doit vous donner la sensation de cet étirement en largeur caractérisant la ville – voir la reproduire totalement (n.d.l.r gta5-ls.com : il parle ici de la sensation d’étalement, pas de la ville). Une grosse partie du budget temps doit être consacrée à concevoir ce LA. Diviser ce temps par deux (n.d.l.r gta5-ls.com : afin de réaliser deux villes) et vous passerez à côté de la retranscription de LA.

Question : Quelle taille fait la carte ?

Aaron Garbut : Si l’on inclue ensemble ses espaces intérieurs et extérieurs, Los Santos à elle seule est plus grande que les mondes de Red Dead Redemption, San Andreas et Grand Theft Auto IV combinés.
La carte est composée de bords de mer, d’étendues viticoles, d’une large zone de nature sauvage entourant un Mont Chiliad totalement explorable, une zone similaire à Salton Sea (n.d.l.r gta5-ls.com : on vous en parlait plus haut dans le chapitre consacré à Trevor), une base militaire, et bien sûr les étendues vastes et grouillantes de la ville elle même. Apportez aussi votre équipement de plongée, car vous pourrez explorer la faune sous marine le long du littoral de Los Santos.

Tuer le temps a Los Santos

Grâce à des divertissements aussi variés que le bowling, les clubs de strip-tease, les spectacles de stand up, les cyber cafés, et une grande sélection de programmes TV à regarder à domicile, les joueurs se retrouvaient rarement à se tourner les pouces dans Gta 4. Concernant son prochain titre, Rockstar Games prévoit de faire exploser le nombre d’activités parallèles disponibles en dehors des missions en comparaison avec Gta IV, en incluant des missions parallèles facultatives et des mini-jeux plus sophistiqués qu’auparavant, dans la même veine que le poker dans Red Dead.

Dan Houser : Ce sur quoi nous désirions vraiment nous focaliser, dans le cadre du “mission design”, c’est apporter davantage de diversité. Nous voulions utiliser les personnages ainsi que leurs vies respectives – que cela soit la famille de Michael, les amis tarés de Franklin, ou Trevor en plein désert qui vous fera accéder aux avions trés tôt dans le jeu – afin de vous plonger rapidement au coeur de l’action et de tout un tas d’autres choses. Vous pouvez passer d’une fusillade intense comme vous en avez rarement vécu dans un GTA, à une séance de yoga en l’espace de quelques missions. Bien entendu l’ensemble reste agréable et cohérent, mais l’histoire vous entrainera dans un nombre substantiel d’activités différentes, et cela de manière aussi intéressante que divertissante.

1 – Entrez dans la peau du personnage

Nombre d’activités annexes sont accessibles par les trois protagonistes, mais pour accentuer les différences entre leurs personnalités et étoffer leurs personnages, Rockstar prévoit de doter Michael, Trevor et Franklin de loisirs propres auxquels seuls eux peuvent accéder.

Nous travaillons encore sur les détails, mais nous voulons qu’un ou deux mini-jeu exclusif soit attribué à chaque personnage, afin d’aider à ce que leur personnalité se différencie des autres. Nous voulons que le ressenti général de l’environnement dépende du personnage que vous incarnez.Si vous jouez en tant que Trevor, vous aurez davantage vocation à ressentir le monde de manière antagoniste qu’avec un autre héros.

2 – Customisez votre look

Parce que Michael, Trevor et Franklin sont trois entités aux aptitudes et aux personnalités bien spécifiques, Grand Theft Auto 5 ne reprend pas l’aspect personnalisation du héros inspiré des RPG que tant de joueurs avaient aimés dans Gta San Andreas. Permettre au joueur de prendre ou perdre du poids se révèle par ailleurs être un challenge assez ardu techniquement parlant.

D’un point de vue technique, modifier l’échelle de taille du personnage afin qu’il grossisse ou maigrisse est compliqué. Nous l’avons fait dans San Andreas car les standards graphiques de l’époque étaient plus permissifs qu’aujourd’hui. Faire de même avec trois personnages relevait du domaine de l’impossible. Nous n’aurions pas réussi à obtenir les résultats escomptés sans compromettre le reste du système d’animations. Cela ne valait pas le coup de sacrifier d’autres éléments pour cela.

Ainsi, bien que vous ne puissiez pas opter pour un régime NutraSlim, vous pourrez tout de même customiser l’apparence de vos personnages via ses vêtements.

3 – Programmes TV

Même quand Niko se terrait dans son immeuble insalubre, il avait à disposition tout un tas de divertissements via son poste de télévision. Nos parodies préférées étant le turbulent cartoon “Republican Space Ranger“, cinglante parodie de la politique étrangère de Georges W.Bush, et l’hilarant documentaire “A History of Liberty City“. Rockstar nous a confirmé que le “divertissement dans le divertissement” faisait son retour dans Gta5, mais a choisit de rester discret à ce sujet ne nous gratifiant que d’un mystérieux “il y a des nouveaux trucs marrants à faire dans le jeu“.

4 – Le Grand Exterieur

GrandTheftAuto5 allonge grandement la liste des activité “périscolaires” avec des ajouts tels que le yoga, le triathlon, le jet ski, le base jump, le tennis, et même un terrain de golf à part entière.

Dan Houser : On a inclus un terrain de golf dont on est très satisfaits car c’est vraiment fun. Une chose que l’on a appris de Gta IV et de Red Dead c’est qu’il est préférable d’avoir un seul très bon mini-jeu réalisé par une équipe de game design tout aussi bonne, que cinq jeux baclés qui ne sont qu’a moitié fun. Les gens vont tout essayer, mais c’est dans les activités amusantes qu’ils passeront le plus clair de leur temps.

moto gta 5

5 – Pas de romance dans l’air

Si Niko Bellic collectionnait les conquêtes, le casting de GrandTheftAuto 5 quant à lui ne passera pas son temps libre à chasser les nanas. Quand on lui pose la question de savoir si la romance sera de retour dans ce GTA 5, Houser nous répond:

Je ne pense pas, simplement parce que la nature des personnages ne s’y prête pas. Nous n’étions pas surs que cela fonctionnerait, et nous avons planché sur tout un tas de nouveaux trucs. On réincluera certainement le concept de “romance” dans nos futurs jeux mais pas dans celui ci. Avec trois protagonistes, cela aurait été trop complexe à gérer.

6 – Se faire des amis

Les joueurs ne passeront certes plus leur temps libre à séduire et à emmener diner les femmes de Los Santos, cependant chaque protagoniste aura sa propre liste d’amis avec lesquels interagir, quand ils ne seront pas occupés à perpétrer des braquages ou à se pendre les uns les autres. Nous avons demandé à Sam Houser de nous présenter les personnages secondaires favoris de Rockstar.

Lamar : “J’aime beaucoup Lamar, le pote un peu déjanté de Franklin. Il est vraiment complètement timbré. L’acteur qui lui prête sa voix est brillant. Franklin est du genre sérieux et ambitieux, alors que Lamar est tout fou, il est plutôt marrant.”

Jimmy : “J’adore Jimmy, le fils de Michael. Son doubleur retranscrit à la perfection l’histoire de ce petit fumeur de shit de 20 ans, pleurnichard et paresseux. Lui et son père ont une relation compliqué et détestable. Vous n’aviez encore jamais vu pareil type de relation dans un GTA jusqu’à présent, ni même dans aucun autre jeu d’ailleurs. On n’en voit jamais beaucoup dans les JV, or là vous aurez droit à la retranscription complète d’une vie de famille, ce qui nous excite beaucoup tant ça peut sembler bizarre”.

Amanda :” Amanda la femme de Michael est géniale. L’actrice qui la double aussi, sa relation avec son mari est marrante car il est assez dégueulasse avec elle, qui n’est pas en reste non plus, et possède une personnalité bien affirmée. On avait jamais eu de femme comme celle là dans aucun jeu de la saga auparavant. Il s’est toujours s’agit d’accros de la gachette ou de demoiselles en détresse. Ici nous avons quelque chose de complètement différent, ils sont emprisonnés l’un à l’autre à cause de leur vie passé alors qu’ils ne se supportent plus. C’est assez rafraichissant, c’est du GTA et c’est amusant.”

7 – Des visages familiers

Bien qu’il n’en nommera aucun, Dan Houser nous a confirmé que des visages familiers de Grand Theft Auto IV et d’Episodes From Liberty City referait surface à Los Santos. Il ne faut cependant pas s’attendre à des personnages majeurs comme Niko Bellic ou qui que ce soit de l’ère Playstation 2 de la série.

Les cinq jeux sortis sur PS2 forment un univers propre, nous sommes ici dans l’univers Haute Definition, ils ne peuvent pas co-exister. Vous ne verrez ni CJ ni Tommy Vercetti. Dans ce monde ci ils font office de figures mythologiques n’ayant jamais existé.

helicoptere gta 5

8 – L’economie de Los Santos

Dans les précédents jeux il était possible d’acquérir des biens immobiliers afin d’étendre votre empire criminel. Dans Gta V Rockstar opte pour une approche différente pour créer une économie.

Une critique légitime formulée envers GTA IV est le manque de manières de dépenser son argent une fois le jeu terminé (n.d.l.r Gta5-ls.com : c’est exactement ce que l’on évoquait dans un des tous premiers articles du site !). Nous aurons désormais à disposition un rapport plus attrayant à l’argent, de vos premières heures de jeu aux dernières. Il n’y aura pas de propriétés à acheter, mais il y aura tout un tas d’autres trucs à acquérir.

9 – Vous devriez appeler quelqu’un

Depuis Vice City, Rockstar se sert du téléphone cellulaire comme fil conducteur du gameplay et comme un moyen pour fixer au joueur des objectifs à accomplir. GTA V conserve le même concept, à la différence que vous ne recevrez plus d’appels intempestifs de vos amis. Vous êtes, à tous les égards, votre meilleur ami. Rockstar a décidé de limiter l’utilisation du téléphone afin de donner plus de relief à certaines activités.

Une autre critique que les joueurs nous ont faite est le manque de choses à faire en dehors des missions. Un grand nombre des activités étaient cachées dans le téléphone, nous avons donc décidé de les inclure directement dans la carte.

Selon Dan Houser, le gameplay gagne ainsi en nouveauté ce qu’il perd en praticité.

Il s’agira d’ un téléphone un peu plus contemporain,donc je pense que vous l’utiliserez pour des choses telles qu’accéder à Internet.

10 – Rencontres aleatoires

En marchant à travers les rues de Liberty City, vous pouviez à l’occasion rencontrer un piéton avec lequel il était possible d’interagir. Ces rencontres aléatoires font leur retour dans GTA V à une échelle beaucoup plus vaste. Alors que Franklin arpentait Vespucci Beach durant la session démo, nous avons remarqué un prêcheur vêtu d’une aube blanche qui s’adressait à ses ouailles. Il ne s’agit là que d’un piéton parmi la foule d’autres, qui ont tous mieux beaucoup plus à offrir que leurs homologues dotés d’une seule ligne de texte des jeux précédents.

Dan Houser : Cette fois ci, ils ont tous entièrement été motion-capturés, ont bien plus à dire et vous pouvez interagir avec eux de manière plus poussée. Nous avons considérablement augmenté leur diversité, ainsi que leur nombre, de sorte qu’il ne devrait pas vous paraitre difficiel de faire de nouvelles connaissances si vous le souhaitez.

moto gta5

11 – Missions dynamiques

Parce que la carte était gigantesque dans Red Dead Redemption, Rockstar Games conçut un système de missions dynamiques présentant au joueur des missions annexes qu’ils pouvaient au choix refuser ou accepter, plutôt que de les faire errer sans but entre les missions principales. Cette structure s’est avérée être si efficace que Rockstar l’a incorporée dans GrandTheftAUto5. Lors de vos virée en voiture à Los Santos vous apercevrez peut être une voiture détruite ou un auto-stoppeur sur le bas côté de la route. Si vous êtes d’un naturel curieux, arrêtez vous un instant et observez ce qu’il se passe. Ecartez vous de la route dans le désert et vous pourriez vous retrouver confrontés à deux voitures garées au milieu d’une mer de cadavres. Est ce un deal de drogue à la Breaking Bad qui aurait mal tourné ? Libre à vous de mener l’enquête. Les missions dynamiques couvrent également le coeur de la ville de Los Santos. Si vous apercevez un fourgon de transport de fonds, rine ne vous empêche de le braquer, si au contraire vous êtes en quête d’une bonne action pourquoi ne pas tenter de rattraper ce voleur qui vient de dérober le sac à main de cette vieille dame.

12 – Multijoueur

Rockstar souhaite conserver les révélations concernant le multijoueur pour un peu plus tard, mais Houser nous confie être “très satisfait de la direction qu’on a prise”. Ainsi si il nous faudra encore patienter pour en apprendre un peu plus, nous en connaissons néanmoins les grandes lignes. Durant la campagne de communication autour de Max Payne 3, Dan Houser confirmait à IGN que l’infrastructure des crews introduit avec le titre serait transporté dans GTA 5 par l’intermédiaire du Social Club. Bien que Rockstar affirme que la plupart des éléments du HUD que nous avons vu durant la demo sont provisoires, nous avons remarqué que le menu permettant d’accéder au multijoueur était situé directement sous les icones permettant de switcher entre les personnages, ce qui signifie que les joueurs accèderont probablement aux modes multi via le mode solo. Vu la place importante occupée par les braquages dans la campagne de jeu solo, nous espérons que Rockstar planche également sur des modes co-opératif et compétitifs dédiés basés autour de ce concept.

13 – Passer le relais

Pour faire la démonstration de la nouvelle fonctionnalité du switch durant une mission, Rockstar nous a présenté une mission durant laquelle les trois protagonistes doivent travailler de concert.
Lorsque nous rencontrons l’équipe, Trevor et Michael travaillent déjà ensemble, mais pas nécessairement par choix. Le FIB s’est penché sur leur cas, et pour obtenir un semblant de répit, le trio se voit contraint par l’agence de prendre part à un enlèvement.
Ils se rejoignent dans un héliport afin de grimper à bord d’un hélicoptère civil fourni par le FIB. Alors que Michael monte à bord, Trevor chambre l’agent de sécurité gardant l’hélico à propos du fait qu’il fait le guignol une oreillette greffée à l’oreille pendant que “tout le monde est occupé à se faire de l’argent et à démonter des poulettes.” Bien que Michael prie son compagnon instable de se calmer, Trevor continue d’ouvrir grand sa bouche tel un de ces personnage dérangé interprété par Dennis Hopper.
mission gta 5
mission gta 5n.d.l.r gta5-ls.com : La suite du récit de Game Informer dévoile le reste et la fin de cette mission baptisée “l’extraction”, que vous aurez à effectuer en cours de jeu.
Nous choisissons délibérément de ne pas la traduire ici, afin de ne gâcher le plaisir de personne en spoilant le contenu d’une mission alors que le jeu n’est même pas encore sorti. Ceci dit, libre à vous de consulter la suite si votre curiosité est trop forte, elle se trouve en page 18 du magazine et débute par “When they arrive at the towering IAA.

Après avoir assisté à cette courte démonstration, les possibilités de gameplay ouvertes par le fait d’avoir trois protagonistes à disposition nous apparurent immédiatement évidentes. Changer de personnage au moment adéquat permet d’éliminer les temps morts au cours d’une mission et de maintenir le joueur au coeur de l’action. Vous donner la faculté de passer de l’un à l’autre alors qu’ils effectuent simultanément des tâches différentes devrait également contribuer à rendre les phases de cambriolage plus intéressantes – imaginez vous déverrouillant un coffre fort avec un personnage et switcher immédiatement sur l’autre protagoniste gardant la porte et sur le point d’ouvrir le feu sur la police qui se rapproche.

Nous étions confrontés à un problème commun à tous les jeux – dès qu’il s’agit d’effectuer une action c’est au joueur de la mener à bien et ce jusqu’au bout – vous passez donc beaucoup de temps à effectuer des actions rebarbatives. Avoir plusieurs personnages à dispositions élimine ce problème, vous pouvez switcher tous les moments ennuyeux pour sans cesse être au coeur de l’action.


L’art de Grand Theft Auto

artwork gta 5Pour mieux comprendre le processus de création des mondes complexe de Grand Theft Auto, nous nous sommes entretenus avec le directeur artistique de Rockstar North, Aaron Garbut.

Quand finalement vous avez pris la décision de retourner à Los Santos pour ce Grand Theft Auto V, quels éléments de la version GTA San Andreas de la ville souhaitiez vous conserver, et quelles parties n’aviez vous aucun problème à laisser derrière?

Nous voulions repartir de zéro, alors, comme pour la Liberty City de Grand Theft Auto IV, nous n’avons pas pris comme référence les villes des jeux précédents. Au lieu de cela, nous sommes retournés vers les lieux réèls, aux vrais emplacements. Il y a bien quelques éléments qui se sont à nouveau retrouvés incorporés dans le jeu, mais il ne s’agit là que de de clins d’oeil au passé, pas d’une volonté de recréer le Gta San Andreas original.

Liberty City avait su mieux capturer l’esprit de New York City que certains films et livres. Quels éléments de la culture Californienne du Sud avez vous souhaité inclure dans Los Santos que vous n’aviez peut être pas pu inclure dans San Andreas?

Nos méthodes de travail ont tellement évolué depuis San Andreas qu’il est difficile de continuer à penser à San Andreas de cette façon là. A l’époque nous n’avions pas les moyens nécessaires pour y arriver pleinement, mais c’est un domaine dans lequel nous essayons constamment d’aller de l’avant. Nous voulions aller au delà d’une ville utilisée comme simple toile de fond, nous cherchions au contraire à donner l’impression qu’elle faisait partie intégrante d’un monde réèl, avec des quartiers bien distincts et des individus menant leur propres vies, un endroit réèl à visiter.

San Andreas se focalisait principalement sur la culture des gangs. Cette fois ci nous essayons de capturer la culture contemporaine de L.A. dans son ensemble, cette diversité qui insuffle la vie à une cité. En quelque sorte la différence entre San Andreas et V réside dans le fait que V est bien plus large. Paradoxalement, tout ce qui touche à ce gigantisme a été minutieusement pensé et détaillé. Nous nous efforçons de capturer les nuances qui rendent un endroit réaliste, mais dans le contexte d’une ville aux contrastes extrêmes.

C’est cela qui est intéressant avec L.A. – c’est tellement diversifié. C’est comme cela que je perçois cette ville: diverse, étendue, impressionnante. Nous avons un peu atténué cette nature “étalée” de la ville dans Los Santos – nous l’avons compressé de manière à ce qu’elle ne paraisse jamais terne, mais tout est là , y compris ces personnages et ces moments que vous ne pourriez vivre nul part ailleurs; la bizarrerie, les trucs étranges font autant parti de L.A. que les palmiers et les embouteillages. Nous avons rempli cet univers de personnages uniques et d’événements aléatoires avec lesquels vous pourrez interagir ou simplement observer, dans le but de renforcer votre expérience de jeu.Cela n’avait encore jamais été fait à si grande échelle, nous n’aurions certainement pas pu faire cela dans San Andreas.

Quels sont les choses que vous préferez à Los Angeles et que vous avez incluses dans le jeu ?

L’une de nos plus grosses réussites est le nombre de petits détails que nous avons réussi à inclure dans dans une carte aussi gigantesque. J’aime les contrastes de L.A. – la variété est si grande, les extrêmes s’y côtoient et nous avons fait de notre mieux pour capturer le plus de choses possibles. Lorsque nous concevons une ville, nous utilisons une camera “debug” totalement libre de mouvements et la plaçons en altitude pour appréhender les lieux dans leur ensemble. C’est assez incroyable de se retrouver à plus d’un kilomètre au dessus de cette vaste cité, de ses rivières, sa campagne, ses montagnes, ses canyons, déserts, forêts et toutes les petites villes , fermes, buildings et baraquements puis de pouvoir zoomer sur un endroit. On se trouve tellement haut que nous pouvons distinguer l’ombre des nuages sur le sol, voir les hélicoptères, les oiseaux, et les avions surplombant les lieux. En zoomant un peu on distingue les véhicules et les piétons, zoomons encore un peu plus et nous apercevons les graffitis muraux, les innombrables fausses marques sur les devantures de magasins, les affiches de pubs – on zoome encore et on peut observer la manière dont les arroseurs automatiques se mettent en marche, le chien tentant de sauter par dessus le grillage à la vue d’un passant s’approchant un peu trop près de lui, tandis que des résidents font bronzette étendus sur une chaise longue au bord d’une piscine. La manière dont ces types à l’air louche se tiennent devant ce commerce prêts à arranguer quiconque passerait à proximité, puis zoomons plus avant pour découvrir l’intérieur de cette superette 24/7, ou tout est modelisé et texturé avec soin , de la nourriture sur l’étagère, aux paquets de cigarettes et magazine se trouvant derrière le comptoir. Le revêtement de sol semble rongé par l’usure alors que certains carrelages semblent plus neufs que d’autres. Sachez que tout a été réalisé de cette manière, avec le même souçis du détail, peu importe ou vous regardiez. Il y a là tout un monde à explorer. C’est intense.
los santos gta 5
A propos du degré de recherche que Rockstar entreprend pour capturer la culture et l’atmosphère d’une ville et de son agglomération. Jusqu’où va le recensement de vos informations ?

Cela nous prend un temps considérable, nous voulons être surs de collecter la vraie “couleur” de chaque endroit. Nous avons toujours effectué un gros travail de recherche, amenant une grosse partie de l’équipe de développement sur les lieux afin de les prendre en photo, mais depuis Gta IV nous avons franchi un cap supplémentaire. Cette fois ci nous avons pris près d’un quart de million de photo et filmé durant énormément d’heures. Nous avons épluché les différents outils de topographie disponibles en ligne ainsi que Street View.
Noptre équipe recherche à compilé des douzaines de DVD remplis d’informations, de documentaires, d’actualités, vidéos clips etc. Nous avons collecté des données sur les ventes de voitures en Californie pour nous aider dans le choix des véhicules à inclure. Fondamentalement, chaque information ayant transité par nos mains d’une manière ou d’une autre à été utilisée d’une manière ou d’une autre. Tout ceci n’est là que pour nous servir de tuteur, nous n’essayons pas juste de copier ou d’émuler des endroits réels. Nous utilisons ces infos comme base pour réaliser un environnement unique. Il est plus facile d’accomplir cela en se basant sur une réalité solide qu’en improvisant.

Parlons de votre exploration des lieux durant la phase de recherche, Rockstar s’appuie souvent sur les gens locaux pour débusquer les différentes strates culturelles d’une ville auxquelles les touristes ont rarement accès. Qui vous a guidé à travers la Californie du Sud ?

Les sessions d’exploration ont été gigantesques.On a couvert un périmètre énorme. Parcourir une ville aussi massive et étirée que L.A. est déjà une épreuve en soi, sans parler du désert, des montagnes, des forêts, village et des fermes. Notre équipe de recherche a effectué un travail fantastique, organisant tout ça de manière cohérente et nous faisant rencontrer les bonnes personnes pour nous guider. Des historiens en architecture aux “éclaireurs d’emplacement“, en passant par les policiers en congès et DJ Pooh, tous nous ont emmenés dans des endroits parfaits, nous ont beaucoup appris, et ont assuré notre sécurité !

Les piétons ont toujours contribué à rendre les villes de GTA vivantes et animées, mais comme quiconque vivant en Californie pourrait en attester, les Californiens préféreraient encore prendre leur voiture pour faire 500 mètres et la laisser ensuite à un voiturier plutôt que de marcher. Comment rendez vous cette ville vivante avec un nombre restreint de piétons à certains endroits de la carte?

Ce que nous avons constaté c’est que même quand le nombre de passants errants dans les rues est réduit, il y a toujours des gens occupés à quelque chose, peu importe l’endroit. On a planché sur un système qui gère cela. Il génère des pnj et des véhicules exécutant des actions spécifiques à travers la map à intervalles réguliers durant toute la journée. Vous pouvez observer des jardiniers et des agents d’entretien patientant aux arrêts de bus à East Los Santos les matins, et les retrouver en train d’entretenir les pelouses et les pavillons dans notre Beverly Hills un peu plus tard dans la journée. Ce système de gestion des pnj participe pour beaucoup à insuffler de la vie à cet univers, il est la clé nous permettant de donner à chaque endroit sa propre couleur.
desert gta 5
Los Santos est plus grand que GTA IV, Red Dead Redemption et San Andreas combinés. D’un point de vue art design, quels sont les plus gros challenge auxquels vous avez dû faire face en créant un monde à cette échelle?

Le challenge principal a été de tout garder en tête et de tout faire évoluer constamment. Beaucoup d’entre nous connaissent à présent mieux Los Santos qu’Edinburgh (n.d.l.r Gta5-ls.com : ville ou est localisé Rockstar North), mais pour en arriver là nous avons bataillé. C’est une tâche gigantesque en termes de production et ce à pas mal de niveaux. Il y a tant d’endroits différents et les remplir de contenu unique tout en s’assurant que l’ensemble reste cohérent représente un travail de malade, qui a vu collaborer dans leurs efforts beaucoup de personnes talentueuses issues des différents studios Rocksstar à travers le monde. Tous ces efforts ont aboutis à la création d’un monde qui devrait intéresser les gens et ce pendant quelques temps. Un monde que nous pouvons continuer de développer.

Avec Gta 5, non seulement vous permettez aux joueurs d’explorer Los Santos et ses environs – mais ils pourront également explorer les fonds sous marins. Quelle a été votre approche concernant la création de ces derniers ? A quels types de surprises les joueurs peuvent ils s’attendre ?

Nous continuons de travailler là dessus, ajoutant de nouvelles choses, des lieux, des détails, ce travail continuera jusqu’à peu de temps avant la sortie du jeu. Tout est ajouté par couches successives, ce qui nous aide à garder de la cohérence. Le fait que nous jouions constamment au jeu et donnions nos avis sur ce qui va ou pas, contribue à faire évoluer le tout. Les différentes aires de jeu évoluent fréquemment pour des raisons de gameplay ou d’esthétique visuelle. On cherche toujours à donner au joueur une nouvelle chose à expérimenter ou un nouveau jouet avec lequel s’amuser. Permettre au joueur d’aller voir ce qu’il se passe sous l’eau répond à cette recherche. Comme pour toute autre aire, les fonds sous marins ont bénéficié de la même attention que celle portée au monde du dessus. Vous y trouverez des canyons rocailleux, des ravins profonds, et des lits de coraux, le tout dans le même et unique but vous divertir.

Qu’est ce qui vient en premier – la création de la carte ou une liste de missions que les scripteurs espèrent inclure, mentionnant les lieux dont ils ont besoin ? Pourriez vous nous dépeindre comment ces deux domaines bien distincts collaborent ensemble dans un projet de cette envergure ?

Nous construisons le monde en premier. Une équipe réduite conçoit une version non texturée de la map avant que quoi que ce soit d’autre débute. Cela nous permet d’appréhender l’échelle du projet, de visualiser chaque aire. Quand nous sommes satisfaits avec cette première ébauche, on constitue l’équipe et commençons à travailler. C’est à partir de ce moment que débute le travail concernant la réalisation des missions. Des idées nous viennent de nos balades dans ce monde virtuel non fini, d’autres sont simplement jetées sur le papier. Les missions évoluent de façon similaire à la map, elles débutent par des ébauches jouables et s’étoffent au fur et à mesure des ajouts. Au fur et à mesure que les missions se précisent, la map peut être aménagée et construite en fonction des besoins. On procède à pas mal d’allers et retours et d’ajustement, on fait, on défait afin de coller aux besoins dictés par les missions. A l’inverse c’est quelque fois les missions qui sont modifiées lorsque nous devons apporter des changements à la map pour des raisons visuelles.
vinewood
Au fil des avancées technologiques à travers les années, GTA ne s’est jamais efforcé de faire du photo-réalisme au niveau des graphismes, mais il semble qu’un tournant a été pris dans cette direction récemment. Quelle est la philosophie derrière cette approche ?

Je pense que le photo-réalisme est un but ennuyeux en soi. Ce n’est pas comme si c’était un objectif à part entière, disons plutôt que c’est une réalisation technique inévitable. Faire évoluer le graphisme vers plus de réalisme dans Grand Theft Auto a été utile car cela a contribué à l’atmosphère que nous voulions donner au jeu, mais le plus important pour nous est avant tout de doter les personnages et l’univers d’une identité propre. C’est juste plus amusant, plus intéressant, et -du moins c’est mon avis personnel – beaucoup plus attirant que des beaux graphismes.

A partir de quel moment du processus commencez vous à conceptualiser le look des protagonistes ?

Mike Kane, l’un de nos directeur artistique assistant, travaille en collaboration avec les gens de New York, c’est eux qui sélectionnent et scannent nos personnages.Une fois cette étape achevée, Mike et son équipe s’affairent à leur donner les bonnes nuances, à les amener vers ce à quoi on veut qu’ils tendent – comme pour tout le reste, ceci évolue constamment durant le développement.

Tout comme le niveau de détails qui a augmenté au fil des années, les séquences cinématiques de Rockstar se sont considérablement rapprochées de l’esthétique du cinéma. Dans l’hypothèse ou cela serait nécessaire, dans quelle mesure les réaliseriez vous différemment ou les amélioreriez vous pour ce Grandtheftauto 5 ?

Ce que nous avons essayé de faire c’est de les intégrer davantage au sein de l’expérience de jeu, alternant cinématiques et séquences de jeu de la manière la plus fluide et transparente possible afin qu’il n’y ait aucune démarcation entre les deux.

Quels sont les améliorations techniques du moteur RAGE que l’équipe artistique était le plus excitée de pouvoir utiliser dans GTA V ?

Il y a eu de jolis progrès réalisés au niveau de l’éclairage et des shaders ce qui nous a permis d’accéder à plus de contrôle et à un niveau de subtilité accru. L’augmentation de l’échelle nous a également beaucoup plus. Dans Gta IV au maximum on rendait “seulement” visible les choses situées à une distance maximale de 1,5 km par rapport au joueur, désormais on a créé des render pour des choses situées à plusieurs kilomètres de distance (n.d.l.r gta5-ls.com: pour expliquer brièvement ce qu’est le draw distance, il s’agit du brouillard utilisé dans Gta Iv pour masquer les éléments de la map situé au dela du champ de vision du joueur, l’augmentation de cette distance peut entre autre signifier que nous aurons accès à des objets permettant de faire des zooms à ultra longue distance, peut être les fusils de snipers ou des jumelles ?). Sur un projet de cette taille il y a un millions de choses, petites ou grandes, qui nous ont donné l’occasion de pousser plus avant l’expérience.

Un risque qui valait le coup

Plus gros changement structurel depuis Grand Theft Auto III dans la manière dont Rockstar réalise ses jeux, implémenter la technologie du changement de personnage n’est pas chose aisée. Pouvoir instantanément sauter d’un héros à l’autre fait consommer beaucoup de ressources au moteur graphique, et Rockstar travaille toujours à l’heure actuelle à optimiser les performances. Ce faisant, ils ont découvert des moments durant les grosses missions ou ils pouvaient rendre ces changements encore plus spectaculaires et cinématographiques, en utilisant les techniques développées lors de la conception du système de fusillades de Max Payne.
Couplé à la flexibilité narrative qu’offre le fait d’avoir plusieurs protagonistes, Rockstar estime avoir correctement assuré les fondations de son jeu le plus innovant jusqu’à présent.

Dan Houser : On pense tous que c’est notre plus grand jeu scenarisé à avoir vu le jour car les personnages sont vraiment interconnectés les uns aux autres. Plus vous avancez dans l’histoire de Michael, plus vous faites progresser celle de Trevor de manière indirecte, et les points de croisement entre ces histoires sont vraiment excitants. Je pense que réaliser tout cela était assurément un challenge vu notre inexpérience et notre manque de compétence mais nous avons fait de notre mieux pour proposer quelque chose qui nous le pensons, donne plus de densité à l’histoire. On aurait pas pu faire de même avec un jeu dans lequel le personnage principal intervient systématiquement dans toutes les phases de l’histoire.

Pour une série aussi populaire que Grand Theft Auto, chaque changement majeur est un risque. Les fans qui ne s’attendaient qu’à une version plus grande de GTA IV située à San Andreas vont recevoir bien plus que cela. Le temps dira si les fans de Rockstar affectionnent cette structure à trois protagonistes, mais d’après ce que nous avons vu, ceci a le potentiel pour propulser la franchise – et les jeux à monde ouvert – vers de nouveaux sommets.
Il n’est jamais facile de changer une formule qui gagne, mais si Rockstar mène à bien son pari fait sur la créativité, la récompense pour Take Two et les fans de Gta pourrait être énorme.

gta 5, gta vgta 5, gta v
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14 Reactions

  1. GTAHOLIC
    le 12/11/2012 - 1:57

    Merci pour cette magnifique traduction qui ne fait qu’augmenter ma ti(g)tanesque envie de jouer à ce nouvel opus, qui ne décevra probablement qu’une microscopique partie des fans, pour ne pas dire aucun. Ce sera LE jeu de 2013. GTA l’indétronable !

  2. nicolensois
    le 12/11/2012 - 5:38

    Dans ces cas là aucun mot ne suffit, on s’incline. Travail incroyable ! A tel point qu’il figure dans les topics épinglés du forum Gta5 de jeuxvideo.com

    http://www.jeuxvideo.com/forums/0-22728-0-1-0-1-0-grand-theft-auto-v.htm

    Il a remplacé l’ancienne traduction approximative du magazine. Quelle reconnaissance !

  3. Antoine
    le 12/11/2012 - 8:09

    Bravo à vous d’avoir pris votre temps avant de poster la preview de GI afin de nous fournir un travail de qualité Smile

  4. clemen51
    le 12/11/2012 - 8:15

    il a l’air génial ce jeu, néanmoins on peut etre desormais sur que los santos sera la seule grande ville, donc ce ne sera pas la premiere merveille du monde comme prevu, peut etre gta6 Really Angry

  5. GTAHOLIC
    le 12/11/2012 - 11:25

    A choisir entre plusieurs villes moyennes entourées d’eau partiellement inutile et une étendue carrément plus grande dans laquelle on ne sent les différences de zones juste par l’atmosphère, je prends cette seconde option avec grand plaisir. Ne faisons pas la fine bouche…SACRILEGE ! Wink

  6. Ramirez
    le 12/11/2012 - 12:35

    Bravo à celui ou ceux qui ont traduit en Français ce long pavé. Chapeau..! C’est tout simplement extraordinaire d’avoir aussi bien traduit que retranscris ces 18pages d’informations aussi essentielles qu’indispensable à nous autres fans-boys de Gta qui attendaient impatiement depuis l’annonce de GameInformer que quelqu’un d’aussi courageux nous les traduis(ent) dans la langue de Molière. Shock La présentation est nickél, l’articles précis et on ne peut plus clair. Un dossier, une preview que j’attendais depuis des lustres. Comme la plupart d’entres nous, je connais juste les bases et mots clefs en anglais mais de là à lire un article…
    Par rapport à tout ceux ( tout les sites) qui ont relatait la preview et les infos donner par le magazine, ce dossier est de loin le plus complet qui soit. Aucuns d’entres eux n’ont pris la peine de tout traduire. Juste une synthèse des points forts et des nouveauter qui figureront dans ce nouveau volet. Ni plus ni moins qu’un brève concentrer d’informations. Tandis que là, on a l’impression que rien a était oublier. Ca m’a pris plus d’une heure à tout lire : Avis aux amateurs. Mais pour le plus grand plaisir des fans que nous sommes.
    Encore bravo et merci d’avoir realiser ce dossier. C’est le moins qu’on puisse dire.
    La tâche aurait était telle que je l’aurais moi-mème certainement pas fais.
    Mais jShockublier bien sure, que lorsqu’on aime, on ne compte pas. Shy

  7. clemen51
    le 12/11/2012 - 14:17

    et c’est 2 defaults majeurs qui font que gta5 ne sera guerre la premiere merveille du monde est que pas de bijoux, pas de tatouages, pas de changement de corpulence, et pas de san fiero ou las venturas pourtant à coté du mont chilliad et de la region derriere les lettres vinewood, los santos sera peut etre tres grand, mais gta5 aurait du etre immense, Hypnotized

  8. Ramirez
    le 12/11/2012 - 21:28

    Ce jeu va etre dantesque. La franchise a acquis ses lettres de noblesse depuis le 3ième épisodes. Ils se surpassent à chaques fois. Mais là c’est abuser. Franchement qui l’eut cru.?! Personnes.! Tout le monde en revait mais de là à réaliser une maps d’une telle envergure, cela a du leur prendre un sacré temps. Et les joueurs ne seront pas en reste avec la possibiliter de switcher quand on le souhaites afin d’associer chaques environement(s) à un personnages bien precis et les missions qui vont avec. C’est tout simplement géniale. Une idée de Génie. Les textures sont elles aussi pas mal du tout. Il faut dire que Rock* ont du pousser le moteur du jeu jusqu’à ses derniers retranchements. On ne pourra plus changer la corpulence mais ceci passe au second plan et personnes ne sait si l’on pourra ou non se tattouer. Rock* ne l’ayant pas confirmer à 100%. Je penses qu’il a était tres ingenieux de leur part de n’avoir realiser qu’une seule grande ville. Cela leur a permis de se focaliser dans les moindres details que de faire 36 villes mal faites et où l’on s’ennuierais grave. Qui plus est une ville ensoleilé en permanence et non ternes et grise comme Liberty beurk.! RDR était déjà fabuleux pour ma part. Je l’ai trouver magnifique. Alors rassure-toi Clement51, le jeu ne te décevra pas. Je t’en donnes ma parole et me porte garant à 1000% Wink .C’est bien l’une des merveilles du monde et + encore. La reference ultime et comme si cela ne suffisait pas, mullti-plates formes.

  9. GTAHOLIC
    le 12/11/2012 - 22:47

  10. jd
    le 14/11/2012 - 18:39

    Heh Smirk Wilt weep IDK Struggle Side Frown Dazed Hypnotized Smile Big Smile Grin Grin Laugh

  11. Kalean
    le 17/11/2012 - 13:54

    Le travail est monstrueux. Mais, le soucieux est que le traduction reste approximative, il y a trop de mots par mots.

    Donc, mouais… Certains détails restent compréhensibles.

  12. clemen51
    le 04/12/2012 - 17:03

    j’espere que j’aurais des bonus de precomande sur amazone Big Frown

  13. clemen51
    le 24/04/2013 - 16:03

    1 heure de gameplay et pas de renseignement sur la vue cocpit conduite?? Question Confused

  14. GTAforever
    le 24/08/2013 - 13:43

    clemen51, tu es le seul à te plaindre.
    Ce jeu va être une tuerie, je suis bluffé par le travail de RockStar, c’est vraiment des fans de GTA qui font le jeu, ils se foutent pas de nous, contrairement à d’autres studios (je ne citerai rien mais j’en pense pas moins) lorsqu’ils font une suite
    Awesome

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Un screenshot totalement inédit fait son apparition sur la toile.

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